Открытые анимационные проекты: что такое, откуда растут и к чему приводят

К. Дмитриев, кандидат педагогических наук, г. Горно-Алтайск

Открытые анимационные проекты: что такое, откуда растут и к чему приводят

Так получилось, что последние годы я активно занимаюсь разработкой так называемых «открытых анимационных проектов». Меня часто просят рассказать о сути моей работы, и каждый раз это ставит меня в затруднительное положение: рассказать в двух словах никак не получается, и не всякий слушатель такое выдержит. Но так выходит, что рассказывать о роде своих занятий мне приходится всё чаще. В силу этих обстоятельств я и взялся писать статью. Попробую изложить всё максимально доступно и по порядку.

А началось всё в далёком 2007 году, когда я под влиянием глубокого экзистенциального кризиса написал сценарий для полнометражного мультфильма в стиле аниме. Думаю, любой поклонник японской анимации хотя бы раз в жизни мечтал сделать «своё аниме». Я также был поклонником, и я не был исключением. На тот момент у меня уже был шестилетний опыт преподавания компьютерной мультипликации детям. Были и свои мелкие работы коммерческого характера, все они в своё время были сделаны по одной простой причине - за них платили. А хотелось чего-то большего, и главное - своего. Поэтому, помыкавшись с полгода в поисках готового сценария, я в конце концов взял русскую народную сказку «Марья Моревна» и на её основе написал свой собственный. И конечно, по всем законам жанра: с боевыми роботами, самурайскими мечами и девами-воительницами.

Одна питерская киностудия предлагала купить сценарий, но продавать его я не хотел - мне было интересно попробовать реализовать мультфильм самому. Идея на самом деле совершенно дикая, так как у меня не было ни команды, ни денег, ни связей. Да и вообще, кто делает полнометражные мультфильмы в одиночку? Хорошо, не в одиночку, пусть будет даже человек пять - это ничего не меняет, ибо обычно над полнометражкой работают человек двести. Но мне был интересен сам процесс, да и просто хотелось проверить, насколько далеко можно продвинуться на чистом энтузиазме.

Я всегда был невероятно «технологически ориентирован» и все мультфильмы делал целиком и полностью на компьютере. Поэтому я очень тщательно подходил к выбору инструментария - то есть программ, которые я буду использовать для своего проекта. Это всегда большой риск, потому что надо быть уверенным, что инструментарий позволит выполнить все задачи, но в крупных проектах некоторые ситуации предвидеть просто невозможно. Вскоре для меня стало очевидно, что моим инструментарием станет так называемое «свободное программное обеспечение».

Это название часто принято сокращать как «СПО», и данная аббревиатура, к сожалению, с некоторых пор стала ругательным словом для многих учителей информатики (и не только информатики). Этому есть многие причины, но их рассмотрение выходит за рамки данной статьи. На самом деле СПО - это по своей задумке совершенно замечательная вещь.

Если компьютерная программа относится к СПО, то это означает, что её вы можете всегда получить и использовать бесплатно. Конечно, у нас, особенно в тот период, платить за программное обеспечение было непринято, поэтому критерий бесплатности на самом деле мало кого волновал. Да и «бесплатность» как таковая это вообще не критерий, это так - приятный бонус. Бесплатные программы сами по себе неинтересны и бесперспективны, потому что зачастую они разрабатываются маленькими компаниями или энтузиастами. И как только компания или энтузиаст теряет интерес к продукту (вероятность чего очень высока), программа перестаёт развиваться. А это значит, что она обречена на вымирание, потому что рано или поздно появится очередная новая операционная система (или даже модель компьютера), в которой эта программа уже не сможет работать.

Поэтому «бесплатность» - не главное преимущество СПО. Основным преимуществом является право свободно модифицировать программу для любых целей. Любая программа, которая относится к СПО, поставляется с набором так называемых исходных текстов. Благодаря их наличию можно узнать, как программа работает, и изменить её поведение - добавить новые функции или улучшить существующие. При этом исходные тексты и все исправления в них являются достоянием общественности и никто не имеет права наложить ограничение на свободный доступ к ним.

Работа над анимацией в программе Synfig Studio

Таким образом, СПО-проекты естественным образом защищены от «вымирания» - вокруг каждой программы формируется круг людей, заинтересованных в её улучшении и развитии. Результаты их работы становятся достоянием остальных, и никто не может сказать «стоп», потому что каждый имеет право вносить изменения, как ему нравится. Так как все участники преследуют одни цели, то спонтанно происходит процесс самоупорядочивания и формируются некие симбиотические сообщества (о, как завернул!), в которых действуют определённые правила, этика, иерархия, отношения (в том числе и денежные). Важно отметить, что в отличие от традиционных бизнес-моделей, в СПО деньги не играют руководящую роль: они являются не самоцелью (получение прибыли), а используются как ресурс для самообеспечения жизнедеятельности системы. Откуда в таких проектах появляются деньги - это отдельный вопрос, далеко выходящий за рамки привычных рыночных отношений и вторгающийся на территории психологии и социологии. Можно сказать, что СПО - это в некотором роде социальное явление. Жизнеспособность программы определяется не контролирующей организацией, а формирующимся вокруг социумом - программа существует и развивается до тех пор, пока она кому-то нужна.

Делая ставку на СПО, я убивал сразу двух зайцев. Во-первых, я решал проблему с легальностью программ. Правда, в 2007 году на людей, которые за-морачивались вопросами легальности программ, в основном смотрели как на дураков. Но я знал, что вечно так продолжаться не может, и, если проект затянется на несколько лет, вопрос легальности используемых программ встанет ребром. Также я понимал, что ни у меня, ни у других участников проекта не будет возможности закупить лицензии на все необходимые программы, а работать на краденном как-то не хотелось. Мне совсем не улыбалась перспектива иметь проблемы с дяденьками в униформе, когда проект находится в самом разгаре. Да дело было даже не в гипотетических «дяденьках»: принцип «я ворую оттого что у меня нет денег», с моей точки зрения, не очень тянет на оправдание.

Во-вторых, я мог быть уверен, что не стану заложником ограничений выбранной программы. В первую очередь, ограничения могут быть внутренние - это, по сути, технические ограничения самой программы. То есть иногда бывает так, что в мультфильме нужно воплотить какую-то идею, но чисто технически инструмент этого не позволяет. Или позволяет, но с какими-то большими проблемами. Или, бывает, на определённом этапе вылезает какая-то ошибка в программе. С обычными (не СПО) программами доступа к исходным текстам нет, а значит - нет возможности исправить ошибку самому или даже посмотреть, из-за чего она возникает. Поэтому приходится ждать, когда её исправят, а это не всегда возможно, когда производство уже запущено; к тому же далеко не факт, что разработчики вообще в курсе существования ошибки. Или искать обходные пути, что также может иметь негативные последствия.

Поэтому гарантия доступности исходных текстов для меня была важнейшим преимуществом СПО. Я знал, что всегда смогу найти заинтересованных разработчиков, которые смогут мне помочь решить возникшие проблемы. А в самом худшем случае я мог сделать все исправления самостоятельно.

Также мне гарантировалась свобода от внешних ограничений, которые могут возникнуть при выборе направления развития программы. Если это направление контролируется одной организацией, то все пользователи программы вынуждены следовать ему, независимо от того, совпадает ли это направление с их приоритетами или нет. Иногда случается так, что контролирующая организация кардинально меняет направление развития программы, и это может привести к тому, что часть пользователей вынуждены будут отказаться от её дальнейшего применения. А это, знаете ли, очень обидно: угрохать несколько лет своей жизни в проект, построенный на определённой технологической цепочке, а потом в середине эту цепочку менять (или даже начинать заново) из-за «решения сверху». В случае СПО мне была гарантирована независимость от конкретной организации или команды - благодаря тому, что каждый имеет право вносить свои изменения в программу, никто не может навязывать свои решения. Направлений развития может существовать несколько, и при необходимости я всегда имею право развивать своё собственное.

Мне могут возразить, что всё вышесказанное имеет смысл лишь для долгосрочных крупных проектов. А если вы быстро делаете небольшой проект за один месяц, кого волнуют все эти «долгосрочные перспективы», «выбор направлений развития» и прочее? Сделали и забыли. Но вы же не делаете за всю жизнь лишь один краткосрочный проект! Если вы серьёзно занимаетесь анимацией, то, наверное, таких проектов у вас много, и вы как никто другой заинтересованы в том, чтобы результаты предыдущих работ давали преимущества для всех последующих. Тогда что же такое вся ваша деятельность в анимации, если не один большой долгосрочный проект? Именно этими соображениями я и руководствовался.

Но было одно «но». Можно сколько угодно воспевать преимущества СПО, но говорить об эффективности того или иного продукта всегда можно лишь после «крещения огнём». А именно - после апробации программы в реальных полевых условиях. Интрига была в том, что для традиционной двумерной анимации ещё не было прецедентов, которые подтверждали бы возможность применять существующие решения СПО на практике. Для трёхмерной (3D) анимации такие прецеденты на тот момент уже были, но это была хотя и близкая, но всё-таки другая область. В этом была особая значимость моего проекта - мне предстояло доказать саму возможность, а вместе с этим выстроить действующую технологическую цепочку.

За несколько лет до начала проекта я уже изучал этот вопрос и был в курсе существования СПО для анимации под названием Synfig Studio (Синфиг Студио). Эта программа сразила меня наповал - она давала полный и исчерпывающий контроль над каждым элементом мультфильма. Поначалу это даже пугало, но это было действительно потрясающе. Кроме того, в ней были заложены функции для поддержки крупных проектов. При всём этом в Synfig Studio было огромное количество ошибок (и сейчас их тоже немало), она всё время «падала», многих возможностей просто не было и нет до сих пор. Но чутьё подсказывало, что эта программа - то, что мне нужно. Я увидел концепцию, которая была изначально заложена внутри и предоставляла потрясающие возможности для расширения программы. Это был лишь вопрос времени.

Я планировал заручиться поддержкой разработчиков программы - в конце концов, они были заинтересованы в её апробации на большом проекте. Кроме того, у меня был ещё один козырь - свой мультфильм я собирался реализовать в виде открытого анимационного проекта. Я не случайно так подробно остановился на СПО, так как все основные принципы открытых анимационных проектов растут именно оттуда.

Дело в том, что для компьютерной мультипликации существует понятие «исходный файл» - это файл, с которым работает аниматор, когда создаёт мультфильм. Такой файл содержит информацию обо всех персонажах, объектах, их движении, и эти данные легко можно изменять. То, что мы видим в мультике на экране, - результат визуализации исходного файла, и внести какие либо изменения в мультфильм, не имея всех исходных файлов, весьма проблематично. И здесь важно провести аналогию: «исходный файл» в анимации это то же самое, что «исходный текст» для программы. Компьютерная программа и мультфильм сами по себе представляют законченные продукты, не подлежащие изменению. Но если есть доступ к исходным файлам, то продукт превращается в конструктор, который можно изменять по своему желанию. Именно так родилась идея открытого анимационного проекта - распространять мультфильмы вместе со всеми исходными файлами и разрешением их изменять.

Зачем это может быть нужно? В музыкальной сфере существует такое понятие, как «ремикс». Для кино и мультипликации это явление не так распространено, но при желании можно найти некоторые яркие примеры. В частности, среди фанатов аниме весьма популярным занятием является создание видеоклипов из фрагментов мультфильма. Нередко также бывает, что кто-то записывает свою собственную озвучку, изменяя смысл фильма или мультфильма, и, конечно, нельзя забывать о таком явлении, как «фанарт» (художественное и литературное творчество по мотивам любимых произведений).

Концепция открытых анимационных проектов расширяет горизонты для творчества фанатов и энтузиастов. Не нравится цвет волос главного персонажа? Хочется добавить объектов в кадр? Изменить антураж сцены или даже динамику движения? А как насчёт того, чтобы использовать готовых персонажей, чтобы сделать свой собственный мультфильм? Всё это становится возможным в открытых анимационных проектах и позволяет говорить о появлении «ремиксов» для мультфильмов.

Возможность свободного изменения означает, что произведение может продолжать жить и развиваться даже после того, как окончательный вариант представлен зрителю. Это закладывает основу для появления нового уровня взаимодействия между автором произведения и зрителем. Теперь это может быть уже не монолог «Автор - зрителю», но двустороннее взаимодействие, когда зритель сам может оказывать влияние на произведение и даже брать на себя статус автора.

Ну и конечно, доступ к исходным файлам позволяет использовать открытые анимационные проекты для обучения - всегда можно посмотреть, как выполнен каждый элемент мультфильма, изучить используемые методы и технологию.

Создавать такие проекты принято исключительно с помощью СПО. Этому есть вполне логичное объяснение. Действительно, представим себе, что открытый анимационный проект разрабатывается с помощью коммерческой программы. В этом случае, даже если кто-то получает все исходные файлы проекта, то для того, чтобы с ними работать, он должен купить соответствующую программу (и хорошо если только одну). И конечно, тогда никакой речи об «открытости» проекта или «доступности знания» быть не может.

Итак, у меня был сценарий, и я решил запустить собственный открытый анимационный проект. Его окрестили «Проект Моревна» (по имени главной героини сюжета).

Конечно, я был амбициозен, но не настолько, чтобы сразу браться за производство всей полноме-тражки в одиночку. Прежде всего я решил разбить сценарий на части и выпускать мультфильм как последовательность эпизодов. Первым эпизодом должен был стать демо-ролик, и я взялся за его производство. У меня не было студии, я освещал процесс работы над проектом на официальном сайте, и все рабочие материалы всегда были доступны в Интернете, поэтому любой желающий мог присоединиться к процессу. Это и был мой план - в процессе производства демо-ролика отточить технологию и набрать команду.

За всё время работы над проектом через него прошло множество замечательных людей со всех частей света - из России, Испании, Индии, США, Китая и других стран. Конечно, большинство людей приходили и уходили, но были и те, кто оставался и с кем я имею счастье работать до сих пор. Среди них особо хотелось бы отметить Николая Мамашева - талантливейшего художника, а также Карлоса Лопеса Гонсалеса — ведущего разработчика программы Synfig Studio.

Как я и предполагал, проект получил поддержку среди разработчиков Synfig Studio - нашего основного инструмента анимации. Проект «Моревна» был первым серьёзным прецедентом использования этой программы «в боевых условиях», и, конечно, его успешность имела большое значение. Поэтому разработчики весьма активно содействовали и помогали нам. Также немаловажную роль здесь играла и открытость нашего проекта. В какой-то момент два проекта как будто слились в один — было не так просто различить, где кончается проект «Моревна» и начинается Synfig Studio.

Постер демо-ролика

За пять лет мы разработали технологию производства мультфильмов с помощью СПО. Данную технологию мы использовали для выпуска несколько коммерческих работ, а также внедрили её в процесс обучения студии детской мультипликации в нашем городе. Под моим руководством дети выпустили три короткометражных мультфильма, которые распространялись как открытые анимационные проекты. Два из них («Удивительное предложение» и «Приключения Бориса Мюнгхаузена 2.0») стали лауреатами всероссийских фестивалей детской мультипликации.

А в 2012 году мы поднапряглись и наконец выпустили короткометражку - демо-ролик проекта «Моревна», с которого всё собственно и начиналось. Мультфильм и все исходные файлы к нему вы можете посмотреть на официальном сайте проекта - http:// morevnaproject.org/. Там же можно найти самые последние новости о нашей работе. В этой статье я постарался раскрыть суть явлений СПО и открытых анимационных проектов, приложив при этом все усилия, чтобы не сравнивать эти явления с традиционными моделями на предмет «лучше или хуже». Традиционные модели никто не отменял, но иногда бывает полезно знать, что есть и другие пути. А лучше они или хуже - зависит от целей, которые человек ставит перед собой. Мне нужна была свобода и независимость, хотя, наверное, мне ещё хотелось сделать что-то большее, чем просто мультфильм.

Н. Мамашев и К. Дмитриев  работают над персонажами для проекта «Моревна»

На сегодняшний день внедрение СПО в различные сферы человеческой деятельности становится всё более актуальным для мирового сообщества. Сфера анимации не является исключением, поэтому наблюдается рост внимания к результатам нашей работы. В частности, в мае 2012 года меня пригласили выступить с докладом по этой теме на международной конференции Libre Graphics Meeting (2-5 мая, г. Вена, Австрия), а в ноябре этого же года я представлял результаты своей работы на конференции FSCONS (9-11 ноября, г. Гётеборг, Швеция). Приятно отметить, что в России также осознаётся значимость нашей деятельности — последняя поездка была профинансирована правительством РФ, при непосредственной поддержке представителя президента по Сибирскому федеральному округу В.А. Толоконского.

Сейчас мы продолжаем совершенствовать разработанную технологию и готовим к запуску производство следующего эпизода проекта «Моревна». Выпустив первую короткометражку, мы доказали саму возможность производства мультфильмов с помощью СПО, но нам определённо ещё есть над чем работать. Вена, 4 мая 2012г. Мы продолжаем обучать детей анимации, готовить новое поколение, для которого СПО и открытые анимационные проекты будут частью их культуры. Мы продолжаем сотрудничать с разработчиками Synfig Studio, чтобы когда-нибудь эта программа стала самым лучшим инструментом анимации, доступным для всех без ограничений. Возможно ли это?

Я дописываю эту статью, а в моём почтовом ящике лежит письмо от студии, которая делает анимацию для Disney. В письме говорится: «Мы бы хотели обсудить возможность сотрудничества с целью использовать Synfig Studio вместо Flash в нашем рабочем процессе». Ну что же, почему бы и нет?

Искусство в школе: 
2013
№4.
С. 41-44.
Tags: 

Оставить комментарий

10 + 9 =
Решите простую математическую задачу и введите результат. Например, для 1+3, введите 4.