Интеллектуальная игра как интерактивная форма обучения истории музыки
Интеллектуальная игра
как интерактивная форма обучения истории музыки
Федеральные государственные образовательные стандарты современного типа являются результатом многолетних педагогических исследований, анализа теории и практики обучения реализации в профессиональной деятельности полученных в образовательном процессе знаний, умений и навыков. В связи с этим упоминание интерактивных занятий как обязательной части каждой учебной дисциплины является не столько требованием стандарта, сколько констатацией известного и очевидного достижения теории и практики современного педагогики. Не страшно, но и не обязательно.
Активные и интерактивные формы проведения занятий уже многие годы используются в вузах. Поэтому актуальным является обращение педагогов, методистов и исследователей к проблемам предназначения, содержания и механизма реализации таких форм в современных условиях. В настоящей статье рассматривается пример применения интеллектуальных игр как интерактивной формы занятий по истории музыки в вузе.
Интеллектуальная игра – такой ее вид, в котором играющие проявляют свою эрудицию и интеллект. Обычно игра заключается в выполнении интеллектуальных заданий в условиях ограниченного времени. Основными задачами применения в учебной деятельности интеллектуальных игр являются: развитие нестандартного самостоятельного мышления, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления и т.п. занятия ориентированы на развитие, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.
Диапазон интеллектуальных игр необычайно широк, но суть их одна: при решении поставленных в них задач происходит акт развития и творчества, находится новый путь или создаётся что-то новое, требуются особые качества ума, такие как наблюдательность, умение сопоставлять и анализировать, комбинировать, находить связи и зависимости, закономерности и т.д. – всё, что в совокупности составляет творческие и интеллектуальные способности человека [1, б7]. Важно отметить, что нарабатываемые в процессе интеллектуальной игры навыки имеют универсальный характер и большое значение для профессиональной деятельности любого рода, но, в первую очередь – интеллектуальной и творческой.
Систематическое применение в образовательном процессе интеллектуальных игр стимулирует и активизирует усвоение профессиональных терминов и понятий, запускает процесс формирования общекультурных компетенций, к которым относятся следующие:
- способность и готовность ориентироваться в специальной литературе как в сфере музыкального искусства, образования и науки, так и в смежных областях (видах искусства);
- способность и готовность работать с научной искусствоведческой литературой, пользоваться профессиональными понятиями и терминологией;
- способность и готовность собирать и интерпретировать необходимые данные для формирования суждений по соответствующим социальным, научным и этическим проблемам;
- способность и готовность осмысливать развитие музыкального искусства, науки и образования
- историческом контексте, в том числе в связи с развитием других видов искусства и литературы, общим развитием гуманитарных знаний, с религиозными, философскими, эстетическими идеями конкретного исторического периода;
- способность и готовность анализировать произведения литературы и искусства.
Опираясь на работы психологов и педагогические исследования, В.Р.Мандель в работе "Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении" определяет сущность и предлагает следующую классификацию интеллектуальных игр: вербальные, классификационные, коммуникаторные, системные, трансформационные, импликаторные [1, б8]. Эта классификация помогает понять принцип составления интеллектуального задания, однако некоторые применяемые на практике виды игр являются одновременно и импликаторными, и вербальными, и трансформационными.
Первая трудность, с которой сталкиваются студенты первого курса – обилие новой терминологии, также огромные массивы специализированной литературы ее использующие. Для активизации восприятия, понимания и запоминания новых понятий, фактов и тому подобного, выстраивания логических связей между новыми и уже известными понятиями и терминами можно использовать такие игры, как "Интеллектуальная завалинка", "Эллиас", "Десятка".
"Завалинка" – командная интеллектуальная игра. В ходе игры студенты должны придумать максимально реалистичные определения сложных (возможно, неизвестных) слов. В результате "завалинка" позволяет развивать письменную речь, способствует развитию мышления. В экстремальных условиях соревнования и цейтнота максимально активизируются способности к формулированию сложных научных текстов, теоретические знания вовлекаются в интенсивную практическую деятельность. Игра стимулирует познавательный интерес, а также способствует подготовке к промежуточной и итоговой аттестации.
"3авалинка" состоит из двух основных частей.
В первой части игры каждая команда получает лист бумаги, на котором написано десять слов. Обычно это редкие и малоупотребительные слова, которые известны далеко не всем. 3а отведённое время (двадцать-тридцать минут) команда обязана придумать определение для этого слова, выглядящее максимально реалистично. 3адача этой части игры – не написать верное определение, а создать такое, в которое поверит как можно большее количество людей. По окончании этого времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов.
Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая настоящее. Читаются они два, а ещё лучше три раза. 3а это время команды должны внимательно прослушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным. Во время третьего прочтения команды голосуют за то определение, которое кажется им верным. Если команда проголосовала за верное определение, она получает два очка. Если же она проголосовала за одно из определений, придуманных соперниками, то команда-автор такого определения получает один балл. Таким образом, за каждую команду, "купившуюся" на определение, команда, придумавшая его, получает по одному баллу.
В качестве примера слов, которые можно использовать в такой игре, могут быть следующие: ТУНДЕР, КИТАРРОНЕ, ФРОБЕРГЕР, APOSIOPESIS, КОЦЦОЛАНИ, КАНАРИ, КОРБЕТТА, CANTIGA SACRA, МАДЖИНИ [3, 30]. Приведём «реальные» определения, коорые ведущий зачитывает наряду с придуманными. Можно зачитывать неполные варианты определений (это зависит от качества придуманных участниками определений).
ТУНДЕР – Франц (1614–1667) – немецкий композитор и органист раннего и среднего Барокко. Он был связующим звеном между ранним немецким стилем барокко, основанном на венецианской модели, и поздним стилем барокко, достигшим вершины в музыке И.С.Баха; кроме того он был одним из создателей жанра хоральной кантаты.
КИТАРРОНЕ – струнный щипковый музыкальный инструмент, разновидность басовой лютни. Был распространён в XVI–XVII вв. преимущественно в Италии. Сходен с теорбой. Корпус грушевидный, меньший, чем у теорбы, насчитывал 11 и более струн.
ФРОБЕРГЕР – Иоганн Якоб (1616–1667) – немецкий композитор эпохи Барокко, виртуозный клавесинист и органист. Один из самых известных композиторов эпохи, внёс большой вклад в развитие клавирного репертуара и создал первые образцы программной музыки. Его работы изучали музыканты в XVIII в., в том числе такие композиторы, как Гендель и Бах, и даже Моцарт и Бетховен.
APOSIOPESIS – (греч. сокрытие, утаивание) – музыкальная риторическая фигура – генеральная пауза, изображавшая смерть, вечность и др.
КОЦЦОЛАНИ –Кьяра Маргарита Коццолани была монахиней, наиболее известным и плодовитым композитором XVII века. Её творчество была настолько высоко оценено, что в 1640 году ей разрешили опубликовать первый сборник, который, однако, не сохранился. автор многочисленных псалмов, духовных концертов.
КАНАРИ – бальный и сценический танец. Пользовался популярностью во Франции и Италии в XVI–XVII веках. Происхождение по одной из версий от народного танца Канарских островов, проникшего во Францию через Испанию. Темп быстрый, музыкальный размер 3/8, 6/8 или 3/4; первая доля такта почти всегда пунктированная. Состоит из двух повторяющихся периодов по 8 тактов.
КОРБЕТТА – Франческо (ок. 1615–1681) – итальянский гитарист-виртуоз, педагог и композитор. В середине 1650-х Корбетта перебрался в Париж, где принял участие в балетах Жана-Батиста Люлли, обучал короля Людовика XIV игре на гитаре.
CANTIСA SACRA – антология «Cantica Sacra», опубликованная в 1652 году, содержащая песнопения для 1-4-х голосов с басо континуо, была первой в своём роде во Франции. Содержала произведения франко-бельгийского композитора Анри Дюмона – предешественника Люлли и Куперена.
МАДЖИНИ – Джованни (1580–1632) – один из первых скрипичных мастеров. Современник А.Амати. Инструменты его работы отличаются мягким звуком, похожим на альт, и высоко ценятся. Изделия Маджини считаются вершиной развития брешианской школы скрипичных мастеров.
"Эллиас" – вариант настольной игры AЫA$. Игра разъяснения слов, в которой принимают участие команды, состоящие из двух человек. Минимальное количество игроков – 4 человека. Игра актуальна при закреплении терминов, относящихся к определённой теме, в качестве подготовки к промежуточной и итоговой аттестации. Она помогает преодолеть свойственную некоторым музыкантам-исполнителям речевую скованность, развивает память, логику. В игре надо суметь объяснить партнёру другими словами разгадываемое слово, указанное в карточке. 3а каждое угаданное слово начисляется балл. Нельзя использовать части загадываемого слова и однокоренные слова, иностранные слова, которые в переводе обозначают загаданное. Игроки противоположной команды следят за соблюдением правил. Команда должна отгадать слова в точности, именно с теми же приставками, суффиксами, окончаниями и т.п. Команда, которая наберёт больше очков, является победителем. Каждый раунд ограничивается временем в песочных часах или засекаемыми двумя минутами. В качестве примеров слов в карточках могут быть следующие: трагедия, монодия, хорал, псалмодия, органум, Перотин, миннезингер, Палестрина, мотет и тому подобные.
"Десятка" – командная интеллектуальная игра, состоящая из нескольких раундов. Своё название получила из-за количества заданий в каждом раунде. Задания игры направлены на развитие мышления, внимания, могут быть ассоциативными, логическими, знаниевыми и т.п. Главное условие: каждый раунд должен максимально отличаться от других по типу и содержанию заданий. Наиболее часто встречающиеся типы заданий – шароиды, анаграммы, сопоставления, файндворд, перевёртыши и мн. др.
Часть задания см. в следующем примере: В НАЧАЛЕ БЫЛО...
Правила этой игры очень просты. Я напомню вам первую фразу, по которой вы должны определить произведение и автора.
Как грустно ветер мирт колышет...
Эвридика! Если слышит
тень твоя в тиши лесной...
День и ночь изволь служить,
никогда не отдыхать,
зной и холод выносить,
плохо есть и мало спать!
Да, слух прошёл, что эфиоп надменный
настолько дерзок, что долине Нила
и Фивам стал грозить.
Изиде я молился целый день.
Помогите! Помогите или я погибну!
Помогите! Помогите или я погибну,
обречённый пасть жертвой коварного змея. Милостивые боги!
Вот он подходит всё ближе,
вот он подходит всё ближе.
Восемь... десять... двадцать... тридцать...
тридцать восемь...и сорок три
Предлагаемые варианты ответов: К.В.Глюк ('Орфей и Эвридикаи, В.А.Моцарт ('Дон Жуани, Ж.Бизе «Кармен», Дж. Верди ('Аида)), Н.Римский-Корсаков «Моцарт и Сальери», В.А.Моцарт ('Волшебная флейтам, Ш.Гуно «Фауст», П.Масканьи «Сельская честь», Р.Леонковалло «Паяццы», В.А.Моцарт ('Свадьба Фигаро~ (курсивом-выделены правильные ответы).
Наиболее сложно составлять вопросы к игре «Что? Где? Когда?». Поэтому важно мотивировать студентов к подобной деятельности. Работа над созданием вопросов к игре обеспечивает глубокое погружение в материал темы, творчество конкретного композитора и тому подобное. Информация, освоенная таким образом, усваивается в разы прочнее, нежели в других формах. Помимо уже упомянутых игр, встречающихся в практике обучения истории музыки, перечислим следующие: «Брейн-ринг», «Пентагон», «Своя игра», «Самый умный».
Одним из важнейших условий восприятия учебной информации является мотивация. Применение интеллектуальных игр позволяет поддерживать стабильно высокий уровень мотивации студентов благодаря самой форме учебных заданий, ситуации успеха, позитивным эмоциям, сопутствующим такого рода деятельности. Все вышеперечисленное делает интеллектуальную игру оправданной и удачной формой проведения занятий не только по истории музыки, но и по многим другим дисциплинам в условиях реализации компетентностного подхода в образовании.
Литература:
- Мандель Б.Р. Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении (к вопросам истории и определении сущности // Современные проблемы науки и образования. 2009. Ne 2. С. 62-68.
- Черешнюк И.Р. Интеллектуальные игры на занятиях по истории музыки: Учебно-методическое пособие. Пермь, Перм. гос. ин-т искусства и культуры, 2012. 44 с.
- Бурда Б. «Что? Где? Когда?» вне телеэкрана [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://citek.odessa. ua/erudit/burda/
Оставить комментарий