Интеллектуальная игра как интерактивная форма обучения истории музыки

И.Черешнюк,
кандидат педагогических наук, доцент кафедры теории и истории музыки
Пермской государственной академии искусства и культуры

Интеллектуальная игра
как интерактивная форма обучения истории музыки

Федеральные государственные образователь­ные стандарты современного типа являются результатом многолетних педагогических исследований, анализа теории и практики обучения реализации в профессиональной деятельности полученных в образовательном процессе знаний, умений и навыков. В связи с этим упоминание интерактивных занятий как обязательной части каждой учебной дисциплины является не столько требованием стандарта, сколько констатацией известного и очевидного достижения теории и практики современного педагогики. Не страшно, но и не обязательно.

Активные и интерактивные формы проведения занятий уже многие годы используются в вузах. Поэтому актуальным является обращение педа­гогов, методистов и исследователей к проблемам предназначения, содержания и механизма реа­лизации таких форм в современных условиях. В настоящей статье рассматривается пример приме­нения интеллектуальных игр как интерактивной формы занятий по истории музыки в вузе.

Интеллектуальная игра – такой ее вид, в котором играющие проявляют свою эрудицию и интеллект. Обычно игра заключается в выполнении интеллек­туальных заданий в условиях ограниченного вре­мени. Основными задачами применения в учебной деятельности интеллектуальных игр являются: раз­витие нестандартного самостоятельного мышления, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления и т.п. занятия ориентированы на развитие, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.

Диапазон интеллектуальных игр необычайно широк, но суть их одна: при решении постав­ленных в них задач происходит акт развития и творчества, находится новый путь или создаётся что-то новое, требуются особые качества ума, та­кие как наблюдательность, умение сопоставлять и анализировать, комбинировать, находить связи и зависимости, закономерности и т.д. – всё, что в совокупности составляет творческие и интел­лектуальные способности человека [1, б7]. Важно отметить, что нарабатываемые в процессе интел­лектуальной игры навыки имеют универсальный характер и большое значение для профессиональ­ной деятельности любого рода, но, в первую оче­редь – интеллектуальной и творческой.

Систематическое применение в образовательном процессе интеллектуальных игр стимулирует и ак­тивизирует усвоение профессиональных терминов и понятий, запускает процесс формирования обще­культурных компетенций, к которым относятся следующие:

  • способность и готовность ориентироваться в специальной литературе как в сфере музыкального искусства, образования и науки, так и в смежных областях (видах искусства);
  • способность и готовность работать с научной искусствоведческой литературой, пользоваться профессиональными понятиями и терминологией;
  • способность и готовность собирать и интерпре­тировать необходимые данные для формирования суждений по соответствующим социальным, на­учным и этическим проблемам;
  • способность и готовность осмысливать разви­тие музыкального искусства, науки и образования
  • историческом контексте, в том числе в связи с развитием других видов искусства и литературы, общим развитием гуманитарных знаний, с рели­гиозными, философскими, эстетическими идеями конкретного исторического периода;
  • способность и готовность анализировать про­изведения литературы и искусства.

Опираясь на работы психологов и педагогиче­ские исследования, В.Р.Мандель в работе "Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении" определяет сущность и предлагает сле­дующую классификацию интеллектуальных игр: вербальные, классификационные, коммуникатор­ные, системные, трансформационные, имплика­торные [1, б8]. Эта классификация помогает понять принцип составления интеллектуального задания, однако некоторые применяемые на практике виды игр являются одновременно и импликаторными, и вербальными, и трансформационными.

Первая трудность, с которой сталкиваются сту­денты первого курса – обилие новой терминологии, также огромные массивы специализированной литературы ее использующие. Для активизации восприятия, понимания и запоминания новых понятий, фактов и тому подобного, выстраивания логических связей между новыми и уже известны­ми понятиями и терминами можно использовать такие игры, как "Интеллектуальная завалинка", "Эллиас", "Десятка".

"Завалинка" – командная интеллектуальная игра. В ходе игры студенты должны придумать максимально реалистичные определения сложных (возможно, неизвестных) слов. В результате "зава­линка" позволяет развивать письменную речь, спо­собствует развитию мышления. В экстремальных условиях соревнования и цейтнота максимально активизируются способности к формулированию сложных научных текстов, теоретические зна­ния вовлекаются в интенсивную практическую деятельность. Игра стимулирует познавательный интерес, а также способствует подготовке к про­межуточной и итоговой аттестации.

"3авалинка" состоит из двух основных частей.

В первой части игры каждая команда получает лист бумаги, на котором написано десять слов. Обычно это редкие и малоупотребительные слова, которые известны далеко не всем. 3а отведённое время (двадцать-тридцать минут) команда обязана придумать определение для этого слова, выглядя­щее максимально реалистично. 3адача этой части игры – не написать верное определение, а создать такое, в которое поверит как можно большее коли­чество людей. По окончании этого времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов.

Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая на­стоящее. Читаются они два, а ещё лучше три раза. 3а это время команды должны внимательно про­слушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным. Во время третьего прочтения команды голосуют за то определение, которое кажется им верным. Если команда проголосовала за верное определение, она получает два очка. Если же она проголосовала за одно из определений, придуманных соперниками, то команда-автор такого определения получает один балл. Таким образом, за каждую команду, "купившуюся" на определение, команда, приду­мавшая его, получает по одному баллу.

В качестве примера слов, которые можно использовать в такой игре, могут быть следующие: ТУНДЕР, КИТАРРОНЕ, ФРОБЕРГЕР, APOSIOPESIS, КОЦЦОЛАНИ, КАНАРИ, КОРБЕТТА, CANTIGA SACRA, МАДЖИНИ [3, 30]. Приведём «реальные» определения, коорые ведущий зачитывает наряду с придуманными. Можно зачитывать неполные варианты определений (это зависит от качества придуманных участниками определений).

ТУНДЕР – Франц (1614–1667) – немецкий композитор и органист раннего и среднего Барокко. Он был связующим звеном между ранним немецким стилем барокко, основанном на венеци­анской модели, и поздним стилем барокко, достигшим вершины в музыке И.С.Баха; кроме того он был одним из создателей жанра хоральной кантаты.

КИТАРРОНЕ – струнный щипковый музыкальный ин­струмент, разновидность басовой лютни. Был распространён в XVI–XVII вв. преимущественно в Италии. Сходен с теорбой. Корпус грушевидный, меньший, чем у теорбы, насчитывал 11 и более струн.

ФРОБЕРГЕР – Иоганн Якоб (1616–1667) – немецкий композитор эпохи Барокко, виртуозный клавесинист и органист. Один из самых известных композиторов эпохи, внёс большой вклад в развитие клавирного репертуара и создал первые образцы программной музыки. Его работы изучали музыканты в XVIII в., в том числе такие композиторы, как Гендель и Бах, и даже Моцарт и Бетховен.

APOSIOPESIS – (греч. сокрытие, утаивание) – музыкаль­ная риторическая фигура – генеральная пауза, изображавшая смерть, вечность и др.

КОЦЦОЛАНИ –Кьяра Маргарита Коццолани была мо­нахиней, наиболее известным и плодовитым композитором XVII века. Её творчество была настолько высоко оценено, что в 1640 году ей разрешили опубликовать первый сборник, который, од­нако, не сохранился. автор многочисленных псалмов, духовных концертов.

КАНАРИ – бальный и сценический танец. Пользовался популярностью во Франции и Италии в XVI–XVII веках. Происхождение по одной из версий от народного танца Канар­ских островов, проникшего во Францию через Испанию. Темп быстрый, музыкальный размер 3/8, 6/8 или 3/4; первая доля такта почти всегда пунктированная. Состоит из двух повторяю­щихся периодов по 8 тактов.

КОРБЕТТА – Франческо (ок. 1615–1681) – итальянский гитарист-виртуоз, педагог и композитор. В середине 1650-х Кор­бетта перебрался в Париж, где принял участие в балетах Жана-Батиста Люлли, обучал короля Людовика XIV игре на гитаре.

CANTIСA SACRA – антология «Cantica Sacra», опубли­кованная в 1652 году, содержащая песнопения для 1-4-х голосов с басо континуо, была первой в своём роде во Франции. Со­держала произведения франко-бельгийского композитора Анри Дюмона – предешественника Люлли и Куперена.

МАДЖИНИ – Джованни (1580–1632) – один из первых скрипичных мастеров. Современник А.Амати. Инструменты его работы отличаются мягким звуком, похожим на альт, и высоко ценятся. Изделия Маджини считаются вершиной развития бре­шианской школы скрипичных мастеров.

"Эллиас" – вариант настольной игры AЫA$. Игра разъяснения слов, в которой принимают участие команды, состоящие из двух человек. Минимальное количество игроков – 4 человека. Игра актуальна при закреплении терминов, от­носящихся к определённой теме, в качестве под­готовки к промежуточной и итоговой аттестации. Она помогает преодолеть свойственную некоторым музыкантам-исполнителям речевую скованность, развивает память, логику. В игре надо суметь объ­яснить партнёру другими словами разгадываемое слово, указанное в карточке. 3а каждое угаданное слово начисляется балл. Нельзя использовать ча­сти загадываемого слова и однокоренные слова, иностранные слова, которые в переводе обозначают загаданное. Игроки противоположной команды следят за соблюдением правил. Команда долж­на отгадать слова в точности, именно с теми же приставками, суффиксами, окончаниями и т.п. Команда, которая наберёт больше очков, является победителем. Каждый раунд ограничивается вре­менем в песочных часах или засекаемыми двумя минутами. В качестве примеров слов в карточках могут быть следующие: трагедия, монодия, хорал, псалмодия, органум, Перотин, миннезингер, Па­лестрина, мотет и тому подобные.

"Десятка" – командная интеллектуальная игра, состоящая из нескольких раундов. Своё название получила из-за количества заданий в каждом раунде. Задания игры направлены на раз­витие мышления, внимания, могут быть ассоциа­тивными, логическими, знаниевыми и т.п. Главное условие: каждый раунд должен максимально от­личаться от других по типу и содержанию заданий. Наиболее часто встречающиеся типы заданий – шароиды, анаграммы, сопоставления, файндворд, перевёртыши и мн. др.

Часть задания см. в следующем примере: В НАЧАЛЕ БЫЛО...

Правила этой игры очень просты. Я напомню вам первую фразу, по которой вы должны определить произведение и автора.

Как грустно ветер мирт колышет...

Эвридика! Если слышит

тень твоя в тиши лесной...

День и ночь изволь служить,

никогда не отдыхать,

зной и холод выносить,

плохо есть и мало спать!

Да, слух прошёл, что эфиоп надменный

настолько дерзок, что долине Нила

и Фивам стал грозить.

Изиде я молился целый день.

Помогите! Помогите или я погибну!

Помогите! Помогите или я погибну,

обречённый пасть жертвой коварного змея. Милостивые боги!

Вот он подходит всё ближе,

вот он подходит всё ближе.

Восемь... десять... двадцать... тридцать...

тридцать восемь...и сорок три

Предлагаемые варианты ответов: К.В.Глюк ('Орфей и Эвридикаи, В.А.Моцарт ('Дон Жуани, Ж.Бизе «Кар­мен», Дж. Верди ('Аида)), Н.Римский-Корсаков «Моцарт и Сальери», В.А.Моцарт ('Волшебная флейтам, Ш.Гуно «Фауст», П.Масканьи «Сельская честь», Р.Леонковалло «Паяццы», В.А.Моцарт ('Свадьба Фигаро~ (курсивом-выделены правильные ответы).

Наиболее сложно составлять вопросы к игре «Что? Где? Когда?». Поэтому важно мотивировать студентов к подобной деятельности. Работа над соз­данием вопросов к игре обеспечивает глубокое по­гружение в материал темы, творчество конкретного композитора и тому подобное. Информация, осво­енная таким образом, усваивается в разы прочнее, нежели в других формах. Помимо уже упомянутых игр, встречающихся в практике обучения истории музыки, перечислим следующие: «Брейн-ринг», «Пентагон», «Своя игра», «Самый умный».

Одним из важнейших условий восприятия учеб­ной информации является мотивация. Применение интеллектуальных игр позволяет поддерживать стабильно высокий уровень мотивации студентов благодаря самой форме учебных заданий, ситуации успеха, позитивным эмоциям, сопутствующим такого рода деятельности. Все вышеперечислен­ное делает интеллектуальную игру оправданной и удачной формой проведения занятий не только по истории музыки, но и по многим другим дисци­плинам в условиях реализации компетентностного подхода в образовании.

Литература:

  1. Мандель Б.Р. Интеллектуальная игра: социокуль­турный феномен в движении (к вопросам истории и определении сущности // Современные проблемы науки и образования. 2009. Ne 2. С. 62-68.
  2. Черешнюк И.Р. Интеллектуальные игры на занятиях по истории музыки: Учебно-методическое пособие. Пермь, Перм. гос. ин-т искусства и культуры, 2012. 44 с.
  3. Бурда Б. «Что? Где? Когда?» вне телеэкрана [Элек­тронный ресурс]. Режим доступа: http://citek.odessa. ua/erudit/burda/

 

 

Искусство в школе: 
2015
№2.
С. 57-59

Оставить комментарий

Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.