Рисунок, который почему-то движется...

Рисунок, который почему-то движется...

Леонид Викторович Носырев - заслуженный деятель искусств, один из ведущих режиссеров анимационного кино, автор популярных фильмов "Антошка", "Рыжий, рыжий, конопатый", "Тигренок на подсолнухе", "Не любо - не слушай", "Пинежский Пушкин", "Дождь" и многих других. В 1983 году его фильм "Волшебное кольцо" получил приз "За лучшую сказку" на Андерсеновском фестивале в г. Оденсе. Л.В.Носырев преподает во ВГИКе и постоянно участвует в работе жюри фестивалей детского анимационного творчества "Жар-Птица", "Московские каникулы" и др.

Леонид Викторович отвечает на вопросы главного редактора А.А.Мелик-Пашаева.

A.M. Когда говорят, что в анимации взаимодействуют разные искусства, это звучит как нечто само собой разумеющееся, очевидное. Но, это, по-моему, не такой простой вопрос, как кажется: "сложили" разные искусства и получился фильм. Ведь художественный замысел изначально целостен, он не складывается из разных частей. Лежит ли все-таки в основе фильма что-то единое? И - что?

Л.Н. Перед тем как прийти в мультипликацию, я семь лет занимался живописью, миниатюрой, народными промыслами, и в работе над фильмом мне наиболее интересна изобразительная сторона. Конечно, не только в ней дело, но в первую очередь мультипликация - это зримый художественный образ. Это - рисунок, но в нем с самого начала присутствует нечто необычное: почему-то он движется! Вот, например, мой режиссерский дебют, фильм "Антошка". Очень важно было и в драматургии, и в песенке увидеть типаж, увидеть героя. Придумал образ, привлекающий внимание, - уже половина дела! Рыжий мальчишка-"подсолнух" придумался, нарисовался - и ведь не устаревает, сколько уже лет прошло. Потому что устаревать там нечему - детство остается, дети рождаются, живут, погружаются в свои фантазии...

Работа художника выявляет и замысел режиссера, и сценариста, и с подбором музыки связана, и очень помогает актерам, "озвучке" помогает: актер вживается в этот образ персонажа.

В мультипликации ведь великолепные актеры в прошлом работали: и Яншин, и Грибов, и Леонов. Конечно, они были всегда очень заняты, берегли время, все делали "компактно", но никогда не халтурно! Сейчас попробуй пригласи какую-нибудь "звезду" - такую цену заломит...

Интонация актера очень важна, и сама фактура его голоса, подходящая для персонажа. Но изображение - в основе всего. Я всегда говорю студентам: изучайте искусство и не смотрите только на сюжет картины, смотрите, как написано, как нарисовано - для вас это главное] Читайте побольше самих художников, многие из них были великолепными писателями - Ван-Гог, Делакруа, Коровин, Репин... У них вы найдете то, что часто упускают искусствоведы, историки искусства, когда пишут о тех же художниках.

Изобразительная стилистика исключительно важна. Ей не всегда придавали такое значение, как сейчас. В 40-50 годы у нас делалось очень много мультфильмов, они "ставились на поток". Работа трудная, долгая - рисовать тысячи фаз! Нужны были такие технологии, способы, которые позволят делать это быстрее. "Оконтуровать" персонажей, ровно закрасить, не прибегая к каким-то фактурам, - и получаются лаконичные, однообразные решения. Художники работали хорошие, профессиональные, но они были вынуждены подделываться под общую цеховую стилистику. Это и дешевле, и все эти тысячи рисунков можно было выполнить за какое-то ограниченное время. Фоны делались часто "натуральные", а персонажи - скорее, плоские, но зрители на это не обращали внимания: для них важен был, главным образом, сюжет. Фильмы того времени стилистических различий не имеют; кажется, их мог бы нарисовать один и тот же человек.

A.M. Значит, наша мультипликация тогда еще не сознавала себя и не была в полной мере искусством. Но я слышал не раз, как подобный упрек адресуют и диснеевским фильмам.

Л.Н. Дисней - это замечательное кино, особенно довоенное: Микки Маус, Белоснежка, Бемби... А потом, действительно, пошла эксплуатация найденных приемов, ради коммерческого успеха. Мы-то не думали о коммерческом успехе, у нас было другое - идеология так называемая. Чиновники иногда вмешивались, когда им, непонятно почему, что-то покажется идеологически неблагонадежным. Они произвольно назначали фильмам категории, от этого многое зависело, в том числе и материальная сторона. И все же я в своих фильмах, несмотря на все препоны и переделки, делал-таки то, что хотел.

Но мы с Вами отвлеклись. Я пришел в мультипликацию в 1959 году: поступил на двухгодичные курсы при Союзмультфильме. Это было переломное время в мультипликации. И у нас, и во всем мире стали возникать разнообразные стили, определялись национальные школы. Фильмы стали очень отличаться друг от друга по стилистике, по драматургии. Заявили о себе разные художники. Тот же Федор Хитрук, который начинал как художник. Несколько лет я работал мультипликатором...

А.М. Не хочу нарушать последовательность Вашего рассказа, но, боюсь, неискушенный читатель запутается. Многие считают, да и я когда-то думал, что создатель мультфильма - это и есть художник, а другое его название - мультипликатор. Оказывается, это разные люди, к тому же есть еще режиссер, и он-то - главный. Разъясните, пожалуйста, эту иерархию. Кто что делает?

Л.Н. Главный, действительно, режиссер. Он дает основу образа - ведь режиссер, за редчайшим исключением, в прошлом художник-постановщик или мультипликатор. А потом он работает в тесном контакте с художником-постановщиком. Тут очень важна мера, компромисс. Нельзя совсем довериться художнику: он сделает что-то, может, и интересное, но свое. И диктата режиссера не должно быть, иначе художник не сможет творчески работать и займет такую позицию: "скажи, что ты хочешь, и я тебе сделаю".

Надо быть готовым к компромиссу, что-то интересное может прийти и со стороны художника. В игровом кино зритель часто вообще не понимает, что делает художник: кажется, что там просто снимают натуру, хотя на самом деле работа художника огромна. А в мультипликации очевидна его определяющая роль.

Художник-постановщик, на основе замысла, эскиза режиссера, создает изображение, зрительно воспринимаемый образ персонажа и всего фильма. А художник-мультипликатор - это "актер" в мультипликации, он претворяет образ, созданный режиссером и художником, в действующего персонажа. Многие люди, даже близкие к кинематографу, не понимают, как велика роль мультипликатора.

Работа над фильмом складывается из нескольких периодов. Первый называют режиссерским.

Режиссер находит тему, выбирает литературный сценарий. Пишет на этой литературной основе режиссерский сценарий. Рисует черновую раскадровку. Намечает "наезды" и "отъезды" камеры, описывает действие, рассчитывает длительность каждой сцены, определяет характер музыкального ряда. Чем подробнее и тщательнее он все это пропишет, тем более плавно идет дальнейшая работа.

Параллельно художник-постановщик, в контакте с режиссером, рисует чистовую раскадровку. Потом наступает подготовительный период. Тут художник в полной мере разрабатывает изобразительную сторону фильма - персонажей, фоны, самую стилистику изобразительную. Режиссер работает с композитором, записывает музыку и голоса актеров. Решают совместно технологические вопросы - ведь потом разные участники работы будут выполнять свои задачи по отдельности. Теперь наступает производственный период, и главная роль переходит к художнику-мультипликатору. Музыка уже звучит, актерские реплики тоже, мультипликатор слышит голос персонажа, вживается в его образ, старается почувствовать пластику и начинает свою работу одушевления, то есть анимации.

Он рисует основные моменты, основные " точки" движения, а не все его фазы подряд, и рассчитывает время каждого "отрезка" движения.

Мультипликатор мыслит временем: это "пройдет" за секунду, это за три - от этого зависит и характер движений, выразительность героя. Надо почувствовать время каждого движения, мультипликатор тут словно играет роль персонажа. Это ощущение времени и способность "разыграть" героя - вот что главное для мультипликатора. Движение в мультипликации обычно утрированное, или аритмичное, оно должно быть характерным для каждого героя. Иначе выйдет, может быть, и ловко, но так, будто всегда движется один и тот же персонаж, а надо, чтобы они были разные.

Как будут двигаться персонажи - это подсказывает и общий изобразительный стиль фильма. Например, лубочный стиль не предполагает глубины, движение должно совершаться в плоскости, с характерной простоватостью. Лубочный персонаж не может двигаться, как герой Диснея, с диснеевской красивостью. (Я говорю сейчас о рисованной анимации, но так же и в кукольной: характер движений куклы должен исходить из ее образа. Кстати, чем кукла примитивнее, тем больше фантазии вкладывает ребенок в свое общение с ней. С Барби, например, фантазировать не о чем: у девочки в руках полное подобие ее самой, только маленькое. В этом далее патология какая-то есть...)

Можно сказать, что мультипликатор, этот художник-актер, - второе лицо после художника-постановщика. Ну и после режиссера, конечно. Режиссер - единственный, кто "держит целое", фильм в целом представлен только в его голове. Его дело также - создать атмосферу общей работы, уметь убедить других, но также уметь, когда надо, прислушаться к ним, к тому же мультипликатору.

A.M. Но и мультипликатор - далеко не последняя инстанция?

Л.Н. Нет, конечно. Мультипликатор указывает количество фаз каждого движения - и начинает работать фазовщик. У Диснея его называют ассистентом мультипликатора. Он прорисовывает фазы, переходные состояния от одного положения к другому.

A.M. Много ли меняет компьютер в этих творческих и технологических процессах?

Раскадровка к мультфильму Тигренок на подсолнухе

Л.Н. Компьютерная технология как инструмент - это хорошо: многое можно делать быстрее, сразу виден результат, легко исправлять. Вопрос лишь в том, как пользоваться этим инструментом. Например, в рисованной анимации фазы сейчас раскрашиваются в компьютере.

А.М. Не возникает ли соблазн делать на компьютере и саму "фазовку", переход от одного положения к другому? Ведь техника, наверное, это позволяет.

Л.Н. Можно ли не рисовать вручную, а "сфазовать" механически? Наверное, можно. Но чтобы это хорошо сделать, нужны немыслимые деньги. Машинное время, программисты - все это не сопоставимо с нашими бюджетами.

И потом... Работая с фазовщиком над каждым движением, художник-мультипликатор подсказывает ему те или иные акценты. Движение может быть сложным. Он рисует артикуляцию: рот, произносящий "А" - это одно, "У" - другое...

Живая рука художника всегда привлекательна. Мне кажется, сейчас уже начинают уставать от механического и тянутся к человеческому.

Когда работа над той или другой сценой завершена, ее снимают, просматривают, "дофазовывают" -и в дело вступает художник-прорисовщик. Ведь мультипликатор рисует образ обобщенно, для него главное - верные пропорции, характерные движения. А прорисовщик уточняет изображение. Его дело - "вогнать" изображение в тот типаж, который дан художником-постановщиком, и при этом не испортить движение, заданное мультипликатором.

Обучаясь режиссуре на кафедре мультипликационного фильма во ВГИКе, студенты проходят в курсовых работах эти "ступени" прорисовщика, фазовщика и т.д.

На практике режиссерами обычно становились художники-постановщики, но иногда и прорисовщики, ифазовщики. Тогда режиссер, работая, например, с мультипликатором, может ему что-то конкретное подсказать.

Параллельно с работой прорисовщика делается цветной фон, на котором герой действует. Потом - "чистовая" фазовка, новая съемка, новый просмотр - и оператор снимает окончательно, на цветную пленку.

Теперь есть все: пленка с изображением, музыкальный ряд, актерские реплики, шумы - и режиссер сводит все воедино. Но и это делается не механически: звучащая музыка или даже какой-нибудь удачно найденный шум могут привести к тому, что меняют целый эпизод. Музыка иногда подсказывает, что и как должно происходить.

A.M. Мы как будто не говорим специально о взаимодействии искусств, но то и дело Вы к этому возвращаетесь. Звучание музыки подсказывает режиссеру, что надо изменить в изображении, в драматургии эпизода. А как вообще выбирается музыка для мультфильма? Не всегда же она пишется заново.

Л.Н. Использовать "готовую" музыку, уже существующую запись, почти никогда не удается. Могут быть фильмы, снятые на готовую музыку. Гарри Бардин снял фильм по "Адажио" Альбинони. "Фантазия" Диснея - фильм на музыку "Весны священной" И.Стравинского. Там участвует реальный оркестр, Леопольд Стоковский за пультом... Это другое дело.

А обычно приходится писать новую музыку или делать специальную "перезапись", вносить какие-то изменения, акценты. Одно дело - симфония в концертном исполнении, другое - короткий фрагмент, связанный с драматургией и образами какого-то определенного фильма. Я делал "Антошку", казалось бы, на готовую музыку песенки Шаинского - и все равно композитор по режиссерскому сценарию кое-что изменил ритмически, немного иная оркестровка.

Когда я делал фильм "Не любо - не слушай", по Писахову, ансамбль народной музыки Димитрия Покровского был еще самодеятельным. Они ездили по деревням, учились играть на инструментах, "голосить" по-народному. Я ходил на их концерты, все это очень хорошо ложилось на мою тему. Этот ансамбль был впервые записан в моем фильме.

Когда композитор специально пишет новую музыку, он должен укладываться во время фильма по секундам, передавать развитие сюжета и настроение, делать многое такое, чего он не делает, когда просто сочиняет музыку.

А.М. Вы - знаток и ценитель русской литературы, фольклора литературного. Наверное, искусство слова играет болъшую ролъ в вашем творчестве, да и вообще в искусстве анимации?

Л.Н. Я говорил, что главное в фильме - зримые образы, но также можно сказать, что в основе - слово. Все ведь начинается с литературной основы, со сказки, басни, с экранизации литературного текста.

Некоторые спрашивают: зачем слово в мультфильме, ведь и так все видно? А я приверженец звучащего слова в мультипликации.

Народный язык так выразителен! В наше время мусорной болтовни это особенно заметно. Два-три слова человек скажет - но как емко и выразительно! Когда-то мне попалась замечательная книга Бориса Шергина "Океан-море русское". Можно сказать, из-за нее я стал ездить на Север. А какой великолепный язык у Степана Писахова: "У всякого слова свой вид, свой цвет, свой свет..." Тут каждое слово так и ложится на изображение! "Песней мы себя как лампой освещаем". Или вот у Шергина: "Прибыльное это дело для души на чужой успех любоваться." Для меня слово в мультипликации всегда было очень важно. Даже в "Антошке" мне незамысловатый текст понравился и помог: в нем угадывался образ этого мальчика.

"Вершки и корешки" - там я написал сценарий по сказке, в раешном стиле. "Комаров" - по замечательному рассказу Ю.Нагибина, я его услышал в исполнении Плятта. Потом Нагибин и сценарий этого фильма написал.

...Помню, как целеустремленно я собирал книги у букинистов, находил настоящие раритеты, они тогда и стоили недорого. Эти чувства незнакомы современным детям и молодежи. Не потому, что они плохие, а потому, что они завалены горами ярко раскрашенной продукции на все вкусы. Все на одно лицо, и только чтобы продать. У ребенка в голове калейдоскоп, но не сохраняется в памяти первая книжка, которая оставила след в душе.

Ведь Слово - основа всего. Важна и музыка, и архитектура, и песня народная. Рождается человек - и слышит слова родного языка, слышит напевы. Недаром Лиза Скворцова взяла для цикла своих мультфильмов настоящие колыбельные песни разных народов мира - это чистый родник, и это интересно всем. Времена меняются, но пласты культуры надо сохранять, через формы разных искусств доносить до молодежи то, чем богат наш народ, и другие народы.

Автор: 
Искусство в школе: 
2006
№3.
С. ***
Tags: 

Оставить комментарий

CAPTCHA на основе изображений
Введите символы, которые показаны на картинке.